Medieval Dynasty – Primeiras Impressões (Por @cowboyrecluso)

As opiniões neste texto são de inteira responsabilidade do seu redator, não sendo a real opinião da Chave Sônica.

Bem, a primeira vez que soube desse jogo foi bem perto da sua abertura para Early Access. Fez pouco barulho na época, chamando bastante minha atenção, o suficiente para adicionar a minha Wishlist da Steam. O tempo passou, e assim como o mundo todo, eu simplesmente esqueci desse game, até que, em pleno abril de 2021 me deparo com uma Key em minhas mãos, me fazendo lembrar que por algumas semanas no passado eu realmente alimentei o hype desse game dentro dos grupinhos de Gamers no Facebook.

Antes de ativar a Key, dei uma boa lida na página de venda na Steam para dar uma olhada se realmente batia com o que habitava meu cérebro. Me senti realmente empolgado vendo todo aquele visual lindo da Unreal Engine, uma proposta curiosa de misturar elementos narrativos de RPG com um complexo sistema de sobrevivência. Me surpreendi ainda mais ao ver que sua
média entre jogadores era de impressionantes 9/10. Como um grande fã de Subnautica, logo coloquei o jogo pra baixar. Minha perna balançava de forma incessante esperando essa experiencia tão mágica que as propagandas prometiam.

Ao iniciar, me deparo com um menu bem cru, nada que seja digno de nota, afinal o jogo ainda está em acesso antecipado. Então, passando pelo menu esteticamente estranho, vejo um loop musical quebrado, a música que o menu tinha era bem curta, e assim que chegava ao fim, criava um segundo de silêncio para em seguida dar play em dois arquivos de forma simultânea, o problema é que esses arquivos estavam em tempos diferentes. Enquanto a mesma música tocava em duas faixas sem sincronia, me vi obrigado a diminuir o volume delo meu televisor até que terminassem as configurações de gráfico e som. Deixando tudo certo, ativei as otimizações proporcionadas pela Geforce Experience e estava pronto, vi por completo a belíssima Cutscene inicial do jogo, que emula com perfeição o tipo de pintura do período medieval. Toda a música nesse momento criava uma atmosfera de grandiosidade para aquela história, que conta com uma premissa bem básica. Todo o lance de perder suas terras e seus laços durante uma guerra e ter que recomeçar do zero está presente aqui, mas que da forma mostrada aparentava tantos traços de personalidade que logo convertiam o que parecia clichê como algo simples e funcional, belo na medida correta, mas infelizmente neste começo de gameplay essa é uma das únicas coisas boas que tenho a salientar.

Você começa no topo de um monte, e ao observar o cenário foto realista e sem personalidade alguma, pode-se observar um pequeno vilarejo à beira de um lago, seguindo o caminho
cercado de pedras e campos de plantação, algo que pra falar a verdade é até bonito apesar da falta de personalidade. Ao chegar nas porteiras do vilarejo, temos contato com os primeiros NPC’s, e sem cautela, o jogo vai te enfiando em uma mecânica já conhecida dos fãs de RPG tradicional, uma caixa de diálogo dividida entre três escolhas. Mesmo ignorando a pobreza da escrita, ainda assim criei certa expectativa, “espera, eles vão mesmo mexer com este tipo de diálogos, será se veremos peso nas nossas falas?”

Após algumas horas de gameplay, ainda não vi um só momento onde essas opções de diálogos foram realmente úteis. É simplesmente uma maneira de te distrair da falta de conteúdo do jogo. Ao completar uma série de Quests inúteis e sem personalidade, comecei a experimentar os elementos de sobrevivência e construção. A falta de detalhes no momento de construir o
abrigo me deixou um pouco irritado. Não existe posicionamento de paredes ou mobílias, é apenas um molde pronto à espera de recursos. Foram minutos até entender como funciona a caótica interface do jogo. Assim que entendi, comecei a construir minha pequena cabana, a princípio gostei um pouco de como o peso é aplicado ao inventário, mas em 10 minutos me arrastando devido ao peso das toras, comecei a perceber o problema, você precisa de muita madeira para completar o molde da casa, mas muita madeira te deixa lento, quase imóvel. Então, é preciso um número maior de viagens, dando assim mais tempo de enrolação à gameplay. Eu até entendo essa escolha no Game Design, mas acho ela falha na execução pura, afinal, vendo o jogo como uma peça de entretenimento, ele é apenas uma massa sem forma ou personalidade de puro tédio, e bem, eu entendo que a função da arte não é sempre entreter ou divertir, mas pra suprir essas ideias você precisa ter conteúdo no lugar, seja uma reflexão, um conceito extrapolado ou até mesmo uma contemplação constante. Todo o Loop de recolher os recursos e construir perde a graça em pouquíssimo tempo. É um exercício de resistência se manter jogando.

Largando sua isolada casinha e voltando ao vilarejo, começo a observar a forma como a sociedade de NPC’s funciona. É bem simples, eles seguem trilhos que mudam entre os dias e isso poderia abrir portas para mais mudanças entre os diálogos para dar um real peso a palavra. Entretanto, o nível da narrativa nunca sai do lugar, é apenas um compilado sem emoção de frases genéricas, diálogos artificiais, cantadas baratas e missões estupidas. Porque se dar ao trabalho de criar ciclos com variação de diálogos, dar árvores de escolhas e não aproveitar isso? É um desperdício total e completo, e não posso esquecer do momento que o jogo me incentiva a tentar arrumar uma esposa, essa ação depende muito da sua força de vontade, afinal, você precisa montar toda uma vila, recrutar pessoas, dialogar pra subir a confiança, pagar impostos, recrutar pessoas para só assim conseguir desenvolver um relacionamento com uma NPC genérica e sem personalidade alguma.

O Crafting do jogo não é exatamente limitado, a quantidade de opções de criação é perfeitamente aceitável, mas a falta de uma criação em etapas como em Minecraft, The Forest e Subnautica, faz com que os designers do jogo precisem colocar barreiras de Level entre as opções de criação. É uma boa escolha em teoria, mas só é justificável observando a mecânica como mais um “enchimento de linguiça”. A esse ponto, me aproximando do fim das minhas impressões iniciais do jogo, eu não esqueci do maior problema. Algo tão absurdo que precisa ser discutido. Pois bem, além de todos os pontos já apontados, esta obra também se enquadra como uma aula de má otimização, deixe-me explicar.

Eu possuo um bom computador em minhas mãos, o suficiente para extrair o máximo deste jogo no ultra a 60 FPS cravados sem maiores complicações. Mas, com exatos quinze minutos de jogatina, percebo que meu quarto se aproximava da temperatura de uma sauna. O ventilador sozinho não dava vazão, eu estava soando bicas e quando abro a análise do desempenho do PC, o uso de processador estava à 36%, o que é mega aceitável, a RAM não passava de 60% de uso, já minha GPU… O jogo estava exigindo 100% da minha placa de vídeo. Pensei que seria um simples problema gráfico, por mais estranho que fosse já que mal utilizar o processador, colocando os gráficos no mínimo, o uso de minha GPU só caiu em 8%, pra quem não está familiarizado com tais conceitos, vou dar uma breve esclarecida: Basicamente, o jogo estava usando 100% de minha placa de vídeo. O estresse nela era tão grande que subiu sua temperatura a mais de °94. É como usar o máximo do motor de um carro, é algo interessante nos primeiros quilômetros, mas sua máquina não vai suportar isso por muito tempo. Pesquisando pra saber se este problema era apenas meu, encontrei algo que me deixou deveras surpreso. Na comunidade do jogo na Steam, descubro que este é o problema mais relatado por jogadores.

Para não fechar o jogo no total negativo, devo destacar que a mecânica de caça. Por mais simples que seja, é uma delícia. Eu passei a maior parte da minha experiencia caçando animais com meu arco e minha lança, não pela necessidade de sobrevivência, eu simplesmente não ligava para o meu personagem, mas sim pela simplicidade mecânica, pela pureza da ação, por mais burra que seja a IA dos animais, caça-los continua sendo diversão pura. Eles revidam com força e você não pode bater com qualquer coisa que carrega em mãos. As armas de caça são necessárias pra ser bem sucedido, e acredite, é uma experiencia realmente legal caçar de maneira tão rustica nas florestas europeias. Ainda assim, pra ser sincero, creio que você pode achar esse tipo de experiencia em diversos outros jogos e de maneira bem melhor e dinâmica.

Medieval Dynasty tem um acesso antecipado bem mais consistente que a maioria dos jogos do gênero, como Ark e Atlas, mas ainda assim é um jogo monótono, chato e com inúmeros problemas de desempenho, otimização, roteiro e design. Sim, eu não fiz tudo que há pra se fazer nesta prévia de jogo, mas pra falar a verdade, eu acho isso justo. Essa é uma crítica incompleta para um jogo incompleto, vamos aguardar o lançamento oficial para revisitar esta pequena ilha europeia e trazer para vocês uma opinião mais concreta sobre uma obra que, espero eu, estará de fato pronta para ser jogada.

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